R.A.N.G.E.R.: Reconocimiento Avanzado de Nuevas Galaxias y Exploración Remota
En el mundo del escultismo, la tercera etapa de todo scout es la etapa RANGER, en su designación más conocida. Son chavales de entre 11 y 14 años, una edad bastante difícil de llevar y en la que, normalmente, suelen irse las ganas de seguir en el grupo al que se pertenezca. Por ello, los monitores de ranger tienen que hacer un gran trabajo y encontrar lo que de verdad puede motivar a los chicos, ahora bien, quien tiene que tener la fuerza de voluntad y el interés por los principios scout son los propios chavales.
En la rama ranger ya no hay necesidad de crear un ambiente tan fantasioso como en lobatos o en castores pero, sí que hay que seguir una metodología para inculcar valores de una forma más amena. En esta rama ya se sigue la metodología scout integrada en el método ranger:
La aventura
Para realizar actividades durante la Ronda Solar, la tropa debe escoger una aventura. La metodología ranger está inspirada en el espacio, todo tiene una nomenclatura espacial.
Las aventuras que suelen escoger los rangers suelen estar relacionadas con los deportes, la cabullería y actividades de este estilo.
El ranger en esa aventura tiene que encontrar:
-
Autenticidad: es decir que haya cierto riesgo (para él y no para los responsables)
-
Válida: que
sirva para lograr algunos objetivos que ayuden a la unidad.
-
Adecuada: a
sus posibilidades.
-
Uso de la naturaleza como ecenario de aventura y de
descubrimiento (sin olvidar el urbano).
Las patrullas
Toda tropa debe ser dividida en pequeños grupos y, más en esta edad, en la que trabajar todos juntos podría ser un caos. Se separan por patrullas, en las que suele haber unos ocho integrantes y cada una tiene un banderín y un nombre de una constelación (Orión, Cassiopea y Draco son las más comunes).
Las patrullas se mueven mediante las Misiones de Patrulla, que es cuando van a realizar una parte de la aventura en pequeños grupos.
Dentro de ellas, cada integrante tiene un Pasaporte Estelar en el que escribe los momentos más importantes de su aventura y, además, elige sus propósitos para consigo mismo, para con los demás y para con Dios y los apunta para que queden plasmados y, al final del recorrido en la rama, mirar y ver si ha cumplido sus objetivos. Y, la patrulla en general, tiene un Libro de Patrulla, donde apuntan lo que hacen cada día, pegan fotografías, manualidades, etc. Se hace un seguimiento.
En cuanto a la composición de la patrulla tenemos:
- Guía: es el coordinador de la patrulla y les guía en su aventura. Tiene que tener madera de líder.
- Subguía: se encarga de la uniformidad y de suplir al guía.
- Tesorero: prepara presupuestos y mantiene al día el Libro de Patrulla.
- Intendente: encargado de material.
- Secretario: quien escribe en el Libro de Patrulla.
La simbología
Su color es el azul y su marco de consecución de objetivos el Pentágono Ranger.
Una de las cosas más importantes que tienen los rangers es la Puerta Estelar. Cada vez que comienza una reunión, comienza una parte de la aventura, por lo que tienen que traspasar la Puerta Estelar y entrar al mundo al que quieran ir. Al igual que entran, cuando acaba la reunión deben regresar atravesándola de nuevo.
Por otro lado, está el Mapa Estelar, que es un mapa con las diferentes constelaciones que conforman la tropa. Los rangers deben saber leer el lenguaje de las estrellas, es una de las actividades más comunes en esta etapa.
Las instituciones
-Asamblea de Unidad: asisten todos los miembros de la tropa. La Asamblea se reunirá siempre
que la Unidad lo necesite. Durante la Aventura lo hace tres veces a lo
largo de su desarrollo. La reunión tiene que tener un
carácter formal, para que los chavales adviertan que es un momento
especialmente de la Unidad, La uniformidad puede darle ese carácter
serio al acto.
La formalidad es hablar con seriedad en nombre de
la Patrulla, o en el propio, en escuchar atentamente a los otros y deliberar
sobre decisiones que afectan a todos. No hay que confundir la formalidad y
seriedad, con un acto solemne y aburrido.
-Consejo de Guías: Este Consejo se reúne, a petición de Kraal Ranger o
de los propios Guías, siempre que se estime necesario. De todas maneras, es
conveniente establecer unas reuniones fijas a lo largo de la Ronda Solar,
pudiendo ser ampliadas, aunque la reunión sola sirve para cambiar impresiones y
dar cuentas de lo que cada Patrulla hace.
En la Aventura este Consejo tiene unas características, funciones y componentes especiales. También su nombre
es especial, se le denomina Consejo de Expedición.
"Los ranger, siempre alerta, se preparan para jugar al hermoso juego escultista, que B.P. supó crear"
Run run deri dera.
"Los ranger, siempre alerta, se preparan para jugar al hermoso juego escultista, que B.P. supó crear"
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